Eğitimde dijitalleşme hız kazanırken artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) teknolojileri de sıklıkla gündeme gelmektedir. Ancak bu teknolojilerin yüksek ekipman ve içerik üretim maliyetleriyle birlikte değerlendirilmesi, mevcut koşullarda onları henüz sürdürülebilir ve yaygın kullanılabilir araçlar haline getirmemektedir. Bu durum, VR ve AR’nin eğitim alanında hâlâ “yüksek maliyetli deneyimler” kategorisinde yer aldığını göstermektedir.
Yeni bir teknolojinin benimsenmesi için yalnızca yenilikçi olması yeterli değildir; aynı zamanda kullanıcı alışkanlıklarında anlamlı bir dönüşüm sağlaması ve somut bir ihtiyaca çözüm üretmesi beklenir. Geçmişte iPod’un, taşınabilir müzik çalarlar arasında bir devrim yaratmasının nedeni, kullanıcıya somut bir kolaylık sunmasıydı. Buna karşılık CD player’lar, kasetlerin yerini tam anlamıyla alamadı; çünkü taşıma ve kullanım açısından kullanıcıya anlamlı bir avantaj sunmuyordu. Benzer şekilde, akıllı telefonlar çok işlevli yapılarıyla iPod gibi cihazların kullanımını büyük ölçüde gereksiz hâle getirdi.
Bu çerçevede değerlendirildiğinde, özellikle K12 düzeyinde geliştirilen VR tabanlı eğitsel içeriklerin, sahadaki uygulamalardan ve sınıf içi gerçeklikten uzak kaldığı görülmektedir. VR gözlüklerinin kullanımı, öğrenciler açısından hâlen ek donanım ve zahmetli bir kurulum süreci gerektirmektedir. Ayrıca içerik üretim süreçleri hem zaman hem de maliyet açısından oldukça yüksek kaynak gerektirmektedir. Tüm bu yatırımın, öğrenme çıktıları üzerindeki etkisi değerlendirildiğinde, fayda-maliyet oranı tartışmalı bir hâl almaktadır.
Bu noktada, SCORM tabanlı 3D etkileşimli içerikler daha sürdürülebilir ve uygulanabilir bir çözüm olarak öne çıkmaktadır. Bu içerikler:
- Ekstra donanım ya da eklenti gerektirmeden tüm modern tarayıcılarda çalışabilmektedir.
- SCORM formatında paketlenebilmesi, tüm öğrenme yönetim sistemleri (LMS) ile tam uyumluluk sağlar.
- Kullanıcı etkileşimini desteklemesi, öğrenmenin kalıcılığı açısından güçlü bir avantaj sunar.
Üretim kolaylığı, maliyet etkinliği ve yüksek erişilebilirliği sayesinde SCORM tabanlı 3D içeriklerin, hem öğretmenler hem de öğrenciler tarafından sınıf içi ve dışı öğrenme süreçlerinde etkili şekilde kullanılabileceği öngörülmektedir.